
Age of Empires II: Od devadesátkové klasiky k moderní Definitive Edici
Je to jako jízda na kole. Hra začíná, vesničani jdou sbírat jídlo, jeden kácí dřevo, jeden jde lovit kance poblíž. Občas se ozve ikonické "Shhh-hoo", a populace vesele roste. Kance s jedním těžíkem zkušeně kituju až k Town Centru, kde na něj čeká zbytek vesničanů a čuníka sejmou. Má totiž 300 jednotek jídla, a to se do začátku dost hodí pro postup do Feudal Age. Kasárna stojí, farma taky, jde se do další doby! Age of Empires II je pro mnoho z nás nejen hra, ale i živoucí vzpomínka na zlatou éru počítačového hraní. A proto píšu tyto řádky jako takovou malou časovou bránu zpět do dob, kdy vládla CDčka, 800x600 rozlišení a LAN party v počítačové učebně.
V roce 1999 vznikla hra, která silně ovlivnila celý žánr real-time strategií a dodnes si udržuje oddanou komunitu hráčů. Age of Empires II (AoE2), pokračování úspěšného prvního dílu od Ensemble Studios, nabídla kombinaci historické přesnosti, hluboké herní mechaniky a nezapomenutelné atmosféry. Vývoj této hry ale nebyl vůbec jednoduchý a zahrnoval mnoho kreativních i technických rozhodnutí, která definovala nejen tuto sérii, ale i přístup ke strategickým hrám obecně.
Pamatuju si, že zrovna série Age of Empires společně se sériemi Total War, Civilization a Assassin's Creed byly jediné hry, které tehdy "očišťovaly" jméno herního průmyslu kolem roku 2008, kdy videoherní stigma bylo ještě čerstvé. Svými historickými vhledy, byť značně poupravenými pro účely dobré hratelnosti, dělaly historická témata atraktivnější. Dokonce se našli i ti, které to inspirovalo natolik, že začali historii studovat. Krom toho, že žánr FPS her zlepšoval reflexy a rychlé rozhodování, tak jsme tu vedle logických her měli i hry s historickým přesahem.
Ačkoli je stigmatizace videoher dnes už téměř vymýcena, mám tyhle herní série uložené v paměti jako případný "proti argument" pro ty, co mi militantně vtiskovali svůj názor, že počítačové hry ničí životy a tvoří životní lůzry. Ještě teď to ve mě trochu vře, když si na to vzpomenu, ale naštěstí je už jiná doba (no pun intended).
Age of Empires mě doprovázela na fixou popsaných CDčkách snad už od doby vydání prvního dílu, kde jsem se jako kluk zamiloval do řecké estetiky. Moji oblíbenou taktikou byla samozřejmě masivní výroba jednotek a jejich následné poslání na nepřítele za podpory ostatních AI hráčů. Nebyla to nejdůmyslnější taktika, ale fungovala. To se ovšem s příchodem druhého dílu změnilo.
Ačkoli jsem měl tu čest hrát i třetí díl, tak AoS 2 mělo v sobě takové zvláštní kouzlo, které si mě zaháčkovalo na dlouhá léta. Ještě na vysoké škole jsme hráli proti sobě online zápasy, vymýšleli různé taktiky a navyšovali obtížnost AI protivníků. Hodně mi to připomínalo Starcraft, kde mikro management a správné načasování mělo výsostné postavení.
Adrenalin z neznáma a neviditelného tlaku sílící hrozby s každou minutou. To bylo kouzlo klasických RTS her.
Neotevírám tuhle sladkou nostalgickou zaprášenou skříňku, abych tady opěvoval staré časy, nadával na nové a oplakával mrtvý klasický RTS žánr. Naopak se zájmem nakukuji do starých záznamů. Za každým takovým klenotem je tým lidí, kteří v kalužích potu, krve a a litrech kávy dotáhli hru do zdárného konce, i s několika rozšířeními, pod nátlakem ambiciózních kravaťáků a publisherů. Jaká byla cesta Age of Empires 2 a co za tím vším stálo?
Stojí za to se podívat silnější optikou na to, kolik práce bylo za jednu z nejoblíbenějších real-time strategii vykonáno.
Začátek cesty: Ensemble Studios a vizionářský tým
Po úspěchu prvního Age of Empires se studio Ensemble rozhodlo pokračovat ve vytváření historických RTS, tentokrát se zaměřením na středověk. Tím vznikl nápad na Age of Kings, který se později stal druhým dílem série. Vývojářům šlo o vytvoření hry, která bude přístupná nováčkům, ale dostatečně komplexní pro hardcore fanoušky. Důležitou roli hrálo i vyvážení mezi zábavou a historickou přesností, protože zrovna na historické akurátnosti si studio zakládalo.
Vývoj začal už v roce 1998 a hlavním cílem bylo zlepšit vše, co nabízel první díl. Nový engine sice vycházel z předchozího Genie enginu, ale byl značně upraven. Do hry byly přidány formace, lepší umělá inteligence a větší důraz na mikromanagement jednotek. Přibyla také třeba možnost nasazení jednotek do budov.
Jak už to u strategií o více frakcích bývá, jedním z nejdůležitějších aspektů bylo testování. Vývojáři trávili dlouhé měsíce laděním mechanik a balancováním jednotlivých civilizací. Herní testování pomohlo odhalit slabiny v ekonomickém systému nebo v chování AI, které byly následně opraveny. Velkou roli hrála i komunita, která už od prvního dílu aktivně přinášela zpětnou vazbu. Když si vezmete, kolik hratelných národů vlastně v Age of Empires 2 je (v definitivní edici jich je 42), tak to muselo zabrat sakra velké množství času, než se odladil balanc celé hry.
Age of Empires 2: The Age of Kings oficiálně vyšlo v září 1999 a okamžitě zaznamenalo obrovský úspěch. Hra nabízela 13 civilizací, každou s vlastními bonusy, jednotkami a technologickými stromy. Kampaně se zaměřovaly na známé historické postavy jako William Wallace, Jeanne d'Arc nebo Genghis Khan.
Co dělalo ale hru výjimečnou? Precizní design, propracovaný systém technologií a jednotek, vyvážený ekonomický model a přístupnost i pro nové hráče. Multiplayer skrze LAN nebo internetovou službu MSN Gaming Zone umožnil stovkám tisíc hráčů bojovat proti sobě. Hra se brzy prodala ve více než dvou milionech kopií a získala několik ocenění za nejlepší strategii roku.
Jen pro představu, v roce 1998 vychází Starcraft, také jedna z nejvýznamnějších strategií vůbec. Studio Ensemble o tom samozřejmě vědělo a muselo se hodně ohánět, aby takového významného hráče dohnala, i když první díl Age of Empires vyšel 1997 – tedy i navzdory tomu, že značka byla na trhu déle, než Starcraft.
DLC a nové edice
The Conquerors (2000) – První oficiální datadisk přidal nové civilizace (Aztéky, Maye, Korejce, Španěly, Huny), nové kampaně, jednotky (Elite Eagle Warrior, Tarkan) a tzv. "Random Map Scripting".
Zajímavost: Korejci byli do hry přidáni na nátlak Microsoftu kvůli úspěchu StarCraftu v Jižní Koreji. Vývojář Sandy Petersen později přiznal, že šlo o improvizované rozhodnutí bez hlubší přípravy.
The Forgotten (2013) – Původně komunitní mod, později oficiální DLC pro HD edici. Přidává Italy, Indy, Slovany, Maďary a Inky. Obsahuje i nový typ kampaní, tzv. "non-linear".
The African Kingdoms (2015) – Přidává Malijce, Etiopany, Berbery a Portugalce. Obsahuje nové technologie a vodní mapy.
Rise of the Rajas (2016) – Zaměřené na jiho-východní Asii: Khmerové, Vietnamci, Barmánci a Malajci. Silný důraz na vodní boj a rychlé jednotky.
Definitive Edition DLC:
The Last Khans (2019) – Přidává Kumány, Tatary, Litevce a Bulhary
Lords of the West (2021) – Přidává Burgunďany a Sicilany
Dawn of the Dukes (2021) – Civilizace ze střední Evropy: Poláci, Bohemians
Dynasties of India (2022) – Bengálci, Gurjaři a Hindustani
Return of Rome (2023) – Unikátní crossover s prvním Age of Empires
Victors and Vanquished (2024) – Komunitně tvořené a dobře propracované kampaně
HD edice (2013) – Obrození legendy
V roce 2013 přišla snaha přivést hru zpět k životu v podobě HD edice. Studio Hidden Path Entertainment a komunita Forgotten Empires připravily modernizovanou verzi hry pro Steam. Doba pokročila a u všech starších her s větší a aktivnější komunitou, se začíná rozebírat téma HD edicí, nebo alespoň optimalizace pro modernější železa.
Co HD edice přinesla:
Vyšší rozlišení a podporu moderních monitorů
Steam Workshop pro sdílení modifikací
Multiplayer přes Steam
Integraci komunitních kampaní a vylepšení AI
Stabilnější chod na moderních operačních systémech
I když se hra setkala s určitými kritikami kvůli chybám a slabší optimalizaci, nakonec si získala nové publikum a stala se základem pro další rozvoj série.
Definitive Edition (2019) - Úplná transformace
S oslavou 20. výročí přišla v roce 2019 Definitive Edition – remaster s ambicí být nejlepší možnou verzí Age of Empires 2. Na vývoji se podílelo studio Forgotten Empires spolu s World's Edge (Microsoft).
Hlavní novinky:
4K grafika, přepracované animace a zničitelné budovy
Orchestrální soundtrack znovu nahraný s vysokou kvalitou
Vylepšená AI, lepší pathfinding, nové multiplayerové funkce
Nové civilizace a kampaně (viz DLC výše)
Nový engine s lepší podporou zoomu a větší populační limit
Cross-play mezi Steam a Microsoft Store
Je jasné, že u tak významné a tradiční značky klasického RTS žánru, se musí jednat opatrně. Vývojáři se snažili zachovat ducha originálu, ale zároveň zmodernizovat všechno, co šlo – bez ztráty autenticity. Vznikla tak verze, která je dnes standardem pro kompetitivní hraní i občasné nostalgické session.
Je to do jisté míry oslava celého titulu, protože ne každému hernímu kousku se podaří vepsat se do herní historie takovým způsobem, jako právě série Age of Empires. Za zmínku stojí pár zajímavostí:
Hra se stala inspirací pro celou generaci historiků – mnoho lidí přiznává, že jejich zájem o dějepis začal díky kampaním AoE II
Komunita zůstává aktivní i po 25 letech – turnaje jako Red Bull Wololo sledují statisíce diváků
Hra se učila zpětnou vazbou: spousta mechanik vznikla iterativně, jako reakce na to, co opravdu fungovalo. Takhle by měla fungovat aktivní zpětná vazba!
Genie engine, který hra využívá, byl také použit ve Star Wars: Galactic Battlegrounds
Peče o fosílie tak, jak to má být
Příběh Age of Empires 2 je nejen ukázkou skvělé herní práce, ale také příkladem, jak může kvalitní design a věrná komunita prodloužit život hry na desítky let. Od roku 1999 hra udělala obrovský skok – od CD verze s LAN po 4K remaster s online matchmakingem. A přesto zůstává stejná ve své podstatě: chytlavá, strategická a neskutečně zábavná. A to je vlastně ten největší úspěch, jaký může hra dosáhnout.
Myslím, že nikoho neurazím, když řeknu, že zrovna u Age of Empires 2 se v dlouhodobé horizontu ukázala společná dobrá práce jak vývojářů, tak komunity. Je to skvělý příklad toho, že taková součinnost jde.
+1 k moudrosti
- Hru původně vyvíjel tým o pouhých 16 lidech - Vývoj Age of Empires II začal v malém texaském studiu Ensemble Studios, které v té době čítalo sotva několik desítek lidí. Na samotné "dvojce" ale zpočátku pracovalo jen 16 vývojářů – od programátorů až po historické konzultanty.
- Historická přesnost byla brána velmi vážně - Na rozdíl od mnoha jiných her se vývojáři rozhodli spolupracovat s historiky, aby byla každá kampaň, jednotka i technologický strom co nejvíce věrohodný. A i když si hra místy pomáhá fikcí (např. rytíři s katapulty v jedné armádě), většina informací má skutečný historický základ.
- Jednotky mají dabing ve starých jazycích - Ano, ty ikonické hlášky jednotek nejsou jen vymyšlené zvuky. Tvůrci použili skutečné historické jazyky – například staroangličtinu, starofrancouzštinu nebo mittelhochdeutsch. Díky tomu zní každá civilizace trochu jinak.
- Hráči se zasloužili o záchranu hry - Když Microsoft zavřel Ensemble Studios v roce 2009, zdálo se, že AoE II skončilo. Jenže nadšení fanoušci začali tvořit vlastní módy a rozšíření. Díky komunitní verzi "Forgotten Empires" vznikl tlak na Microsoft – a to nakonec vedlo k vydání Age of Empires II: HD Edition v roce 2013.
- V kampani o Jeanne d'Arc znějí hlasy vývojářů - Kvůli nízkému rozpočtu vývojáři nahráli většinu hlasů pro briefy a kampaně sami. Například v kampani Jeanne d'Arc (Jana z Arku) uslyšíte Bruce Shelleyho, designéra hry, který namluvil francouzského rytíře s přehnaným přízvukem.
- Microsoft původně nevěřil, že real-time strategie bude hit - Před vydáním prvního Age of Empires panoval v Microsoftu jistý skepticismus. Strategie v reálném čase byly v 90. letech sice populární (např. Warcraft či Command & Conquer), ale AoE šel jiným směrem – pomalejší tempo, historický setting… a přesto se prodal v milionech kusů.
- Ovlivnila ji stolní hra Civilization - Bruce Shelley (hlavní designér) byl dříve spolupracovníkem Sida Meiera a spolutvůrcem původní Civilization. I když je AoE real-time hra, principy jako technologický strom, pokrok epochami nebo význam ekonomiky byly částečně inspirovány právě Civkou.
- Ikonický soundtrack složil Stephen Rippy ve své garáži - Hudbu pro AoE II složil Stephen Rippy, který byl součástí týmu Ensemble. Zvuky nahrával s minimální technikou doma v garáži, často používal improvizované nástroje. Přesto (nebo právě proto) je soundtrack dodnes nezapomenutelný.
- Původní engine hry se jmenoval Genie - Age of Empires II běžel na enginu zvaném Genie Engine, který byl tak univerzální, že se později využil i pro jinou slavnou hru: Star Wars: Galactic Battlegrounds (ano, úplně stejná mechanika, jen s clonetroopery a droidy místo rytířů).

Fotr s WASD tikem u klávesnice
Jmenuji se David Herrmann s nickem Dorreah (který vznikl kdysi dávno ve World of Warcraft a drží se mě do teď). Jsem novopečeným fotrem. Při nástrahách rodičovství mě nenapadlo nic lepšího, než začít psát blog o hrách. Zaměřuji se spíše na starší tituly, a jaké kvality mohou nabídnout v dnešní době. DPS Fotr je moje spisovatelské hřiště, protože chci nadále rozvíjet svůj skill na tom, co mě přirozeně baví.