
Baldur’s Gate & BioWare: záchrana RPG žánru a přednosti Enhanced Edition
K prvnímu Baldur's Gate jsem měl poměrně zvláštní cestu. Možná se není ani čemu divit. Snad poprvé jsem se s ním setkal kolem roku 2005 a můj první dojem byl trochu netradiční - "Ha, to bude něco jako Diablo s více postavama". Od pravdy jsem byl celkem daleko. Brzy na to mě zavalilo obrovské množství textů, a protože byly v angličtině, kterou jsem tehdy moc neovládal - šel jsem si pak zapnout to Diablo.
Avšak dávat na první dojem není úplně nejlepší strategie. Časem jsem měnil učebnice dějepisu a matematické 5 minutovky za fantasy a sci-fi knihy. Warhammer, Starcraft, Warcraft a podobné tituly mě lákaly nejvíce, protože to jsou přece ty knihy podle her! Sami už teď pravděpodobně víme, že ne vždy se jednalo o kvalitní počteníčka. Bylo skvělé, když to bylo lepší béčko. Dokonce jsem přečetl i sérii čtyř knih DOOM! Ať už se jednalo o chabý pokus nebo ucházející dílo, na poličce se knihy vyjímaly skvěle a rodiče byli rádi, že hodně čtu. Pamatuju si, že když jsem byl nemocný, tak jsem prosil mamku, aby mi přinesla další knížky Warhammer a možná i nějaké ty Zaklínače. Ten týden jsem četl celé dny a dodnes na to rád vzpomínám.
Proč se vůbec takhle rozepisuji – zhruba v tomhle období (to mi bylo asi tak kolem 12-13 let) ve mě klíčil silný zájem o fantasy, RPG a obecně příběhy postav. A tak jsem začal objevovat úplně nové odvětví her jako Dungeon Siege, Gothic 2, Neverwinter Nights a samozřejmě i Baldur's Gate. Ačkoli jsem si stáhnul češtinu a už jsem se začal orientovat v prostředí Forgotten Realms, tak mě naopak zastavila obtížnost hry a trochu nesrozumitelná pravidla (manuál jsem samozřejmě nečetl). "Co je to sakra THAC0?!" a na tom časem ztroskotal i můj gameplay společně s nevyužíváním kouzel a vynecháváním pravidelných odpočinků. No co, tak zase někdy příště.

Zdroj: Nintendo.com
Až na vysoké škole, kdy jsem už držel v ruce Nintendo Switch (asi rok 2018), jsem si koupil bundle Baldur's Gate 1 + 2. Když jsem se o tom zmínil v gamerské komunitě, tak na mě bylo nahlíženo trochu skrz prsty, že to budu hrát na joyconech a ne s klávesnicí a myší, jako normální příčetný člověk. Mé pohodlí na gauči a v posteli však vyhrálo, a tak jsem postupně dohrával první díl o mých lenošivých pauzách a na cestách. To byl ten moment, kdy do sebe vše zacvaklo a já tomu věnoval čím dál tím více času. Nedávno jsem hru opět spustil (už tentokrát na noťasu), když náš malý pacholík spinkal a připomněl si, jak super RPG to tehdy bylo a že si to musím někam napsat.
A další článek je na světě.
Nerad bych však sklouzl do prostého opěvování devadesátkového titulu. Stejně už mnoho hráčů pravděpodobně o téhle hře moc dobře ví. Spíše mě zajímaly okolnosti vzniku a tvorby téhle nejslavnější RPG série. Jak jsem tak pročítal jednotlivé články a rozborová videa na youtube, tak ve mě začal hořet malý plamínek zvědavosti. Často jsem totiž slyšel (a furt slýchávám), že to nejlepší je teprve přede mnou - a to jest Baldur's Gate 2. Jeho čas však ještě nenastal.
Protože jsem od BioWare měl rád i jiné tituly (hlavně sérii Mass Effect), tak jsem se rozhodl vydat se na malý investigativní quest a něco si o tvůrcích a celé hře zjistit. Koneckonců, videohry jsou nádherné umělecko-technické médium hodné alespoň hlubšího průzkumu.
Počátky Baldur's Gate
Když se v roce 1998 objevila na trhu hra Baldur's Gate, působila jako příchod komety mezi RPG tituly. Nejenže oživila skomírající žánr izometrických RPG, ale stejně tak definovala, jak může vypadat příběhově bohaté a zároveň takticky hluboké fantasy dobrodružství. A o patnáct let později se o to samé pokusilo studio Beamdog s Baldur's Gate: Enhanced Edition, ale o tom až později.
Na konci 90. let byl žánr izometrických RPG prakticky na vymření. Většina studií totiž časem přešla na 3D, akčnější a masovější herní styl. Právě tehdy přišlo studio BioWare se hrou, která vsadila na propracovaný příběh, hloubku postav a pravidla Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition.
Baldur's Gate se hlavně vyznačovalo hraním v "Real-time" s možností pozastavení herního času, a tím vytvořil unikátní mix taktického boje a plynulého hraní. Herní svět Forgotten Realms (jedna z kampaňových settingů pro originální Dungeons & Dragons) působil živě, detailně a uvěřitelně. Jedním z největších lákadel byl i silný důraz na rozhovory, rozhodnutí a morální dilemata, která pak výrazně ovlivnila celé herní odvětví RPG.
BioWare – Od lékařů k legendám RPG žánru
BioWare bylo založeno v roce 1995 v kanadském Edmontonu. Zakladateli byli:
Dr. Ray Muzyka
Dr. Greg Zeschuk
Dr. Augustine Yip
Všichni tři byli tehdy čerství absolventi lékařské fakulty, ale už během studií si přivydělávali programováním a sdíleli vášeň pro hry, zejména stolní Dungeons & Dragons. Když získali dostatek financí, rozhodli se založit vlastní herní studio – což byl poměrně netradiční krok pro tři budoucí lékaře.
Co vlastně znamená ono "Bioware"? Vysvětlení je poměrně jednoduché. Jméno BioWare vzniklo jako kombinace:
"Bio" = biologická věda (odkaz na jejich lékařský background)
"Ware" = software
Přesný význam byl volně interpretovatelný, ale podle zakladatelů měl značit spojení vědeckého a kreativního přístupu.
Prvním projektem byl Shattered Steel (1996), sci-fi mech akce vydaná společností Interplay. Hra měla mírný komerční úspěch, ale hlavně vytvořila první kontakty s velkými hráči herního průmyslu.
Pracovali na něm od roku 1996 s týmem asi 60 lidí (většinou bez herního backgroundu). Nábor do studia probíhal dost volně, často nabírali lidi i bez předchozích zkušeností
Vytvořili vlastní Infinity Engine, schopný izometrického zobrazení, skriptování dialogů i real-time pauzovaného boje
Implementovali přísná D&D pravidla – což znamenalo počítání hodů kostek, statistik nebo i třeba saving throws v pozadí celé hry. Tyhle výpočty však můžeme sledovat na spodní liště přímo ve hře. Abych se ale přiznal, nikdy jsem tomu příliš nevěnoval pozornost a spíše se modlil k bohům štěstěny, aby vše prostě vyšlo.
Hráč mohl svobodně prozkoumávat otevřený svět, vytvářet a rozvíjet vlastní postavu a ovlivňovat průběh příběhu
"Naše filozofie byla jednoduchá: chtěli jsme vytvořit RPG, jaké bychom sami chtěli hrát. Něco, co by působilo jako naše domácí D&D kampaň, ale oživená na obrazovce."
— Ray Muzyka, zakladatel BioWare (PC Gamer)

Není náhoda, že ty nejlepší výsledky pramení ze zdravého nadšení pro věc. Pravděpodobně to nikdo nečekal, ale vytrvalou tvorbou a lásce k D&D vznikl titul s prodejem přes 2 miliony kopií, masivní chvála od kritiků i hráčů, a vzkříšení izometrických RPG. Baldur's Gate se stal definujícím RPG titulem 90. let a katapultoval BioWare mezi elitu.
"Nikdo z nás v té době nevěděl, co děláme. Ale měli jsme D&D, vizi a obrovskou víru v to, že to nějak dokážeme" — James Ohlen, hlavní designér (PC Gamer)
Po úspěchu Baldur's Gate studio pokračovalo v řemesle a žánru, který jim evidentně šel nejlépe:
Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) – podle mnohých nejlepší izometrické RPG všech dob
Neverwinter Nights (2002) – 3D RPG s online editorem a komunitní tvorbou
Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) – revoluce v narativním designu
Jade Empire (2005) – RPG ve stylu wuxia (čínských hrdinských příběhů)
Mass Effect (2007) – zcela nové sci-fi univerzum s rozsáhlou trilogií
Dragon Age: Origins (2009) – návrat k temné fantasy s propracovaným taktickým bojem
BioWare se tedy vyprofilovalo jako studio na vyprávění příběhů, jejichž hlavní hrdinou je hráč. I dnes když vidíme značku BioWare, často už máme přednastavené určité očekávání dobrého - nebo minimálně hlubokého - příběhu. Celé své vypravěčské umění tak postavili na:
volbě a následku
dialogových stromech
morálních dilematech a důvěrných vztazích
a silné party postav, které vás doprovázejí.

V roce 2007 bylo studio odkoupeno společností Electronic Arts. Zpočátku vše fungovalo: BioWare zůstalo nezávislé a dál vydávalo úspěšné hry. Ale s rostoucím tlakem na větší výnosnost a kratšího času na vývoj začalo studio přecházet od izometrických RPG k AAA blockbusterům.
Ačkoli jsem se kdysi při každém spuštění hry s úvodním logem a hláškou "EA GAMES - Challenge everything" tetelil blahem a očekával jsem příjemně propařené odpoledne, dnes už vím (nebo si mohu minimálně domyslet), kolik korporátního tlaku a naléhavosti na co nejrychlejší vydání hry muselo pro lidi z kreativních studií znamenat. Stres, šílené deadliny a masivní přesčasy. Možná tahle taktika někdy funguje, ale často se musely dělat kompromisy, aby hra vyšla ve stanovený termín.
To vedlo ke:
kritice "zjednodušených" pokračování (např. Dragon Age II),
kontroverzi kolem zakončení trilogie Mass Effect,
a později k rozpačitému přijetí her jako Anthem (2019).
Komplikace a celkový tlak tak vyvrcholil v moment, kdy zakladatelé Muzyka a Zeschuk odešli v roce 2012 s tím, že "už v herním průmyslu necítí své místo". Ironií osudu bylo, že se právě v této době jeden ze zakladatelů, Trent Oster, vrací zpět k Baldur's Gate. Se svým týmem v Beamdog spouští projekt "Enhanced Edition" – modernizaci klasiky. Hráči znovu objevují kouzlo první pořádné BioWare hry a Baldur's Gate tím tak získává druhý život.
Rychlý přehled studia BioWare v letech:
1995: Založení BioWare - Tři lékaři zakládají studio v Edmontonu
1998: Vydání Baldur's Gate - BioWare se stává autoritou v RPG žánru
2000–2009: Zlatá éra RPG Baldur's Gate 2, Neverwinter Nights, Star Wars: KOTOR, Jade Empire, Mass Effect
2007: Koupení EA Větší produkce, menší kontrola
2012: Odchod zakladatelů Změna směru, hráčská nedůvěra
2012: Beamdog a návraty ke kořenům Enhanced edice starých titulů, znovuobjevení klasiky
BioWare bylo a je synonymem pro silné příběhy, nezapomenutelné postavy a RPG zážitky, které formovaly celé generace hráčů. A i když studio v průběhu let změnilo směr, jejich otisk na hrách jako Baldur's Gate zůstává trvalý. A díky projektům jako Baldur's Gate: Enhanced Edition nebo Baldur's Gate 3 (který navazuje na jejich dědictví), žije duch BioWare dál. Jen teď v jiných rukou – ale stále se stejným kouzlem, jaké započalo už v roce 1998.
Enhanced Edition - Když nostalgie potřebuje update
Možná už tehdy nostalgie začala natahovat své pařáty po starších hráčích, nebo už tehdy v nostalgii viděla herní studia potenciální příležitost. Často v tom bylo tak trochu od obojího, protože starší tituly se modernímu železu často znelíbily a bylo potřeba různých dodatečných řešení. Někdy ani to nepomohlo. Avšak v roce 2012 se studio Beamdog rozhodlo vrátit Baldur's Gate do moderní doby. Jenže narazili na nečekané problémy:
Chyběly původní assety. Mnoho zdrojových dat bylo ztraceno, poškozeno nebo byly značně zastaralé. Například textura dlažby byla tvořena fotkou kávových zrn
Museli přepsat a vytvořit až 95 % nového kódu
Přes 800 000 slov dialogů bylo nutno zpracovat a upravit pro kompatibilitu
"Naším cílem bylo zároveň zachovat magii originálu a přivést ji do 21. století. Bylo to jako renovace starobylého chrámu bez plánů a s rozpadlými zdmi." — Trent Oster, Beamdog (Game Developer Postmortem)
Nicméně po dlouhém lopocení a touze vrátit herní artefakt na výsluní, se nakonec vše vyvedlo. Baldur's Gate 1 & 2 mají dnes přídomek Enhanced Edition, která s sebou nese příslib řádné modernizace. Od původní verze se liší například:
Novými postavami (Rasaad, Neera, Dorn), a přibil i třeba nový quest Black Pits
Lepší podpora pro větší rozlišení a moderní systémy (dnes zásadní vylepšení)
Multiplayer matchmaking, Quickloot, podporu modů, Steam/GoG verze
S modernizací přichází samozřejmě i port na jiná zařízení. Díky tomu jsem si tehdy mohl zahrát BG na Nintendu Switch, na kterém se tohle RPG hrálo lépe, než by jeden tušil. Jasně, byly tam kompromisy s ovládáním, ale časem jsem si zvykl a hrál BG na nejrůznějších místech v ČR. Enhanced Edition si dnes tedy můžete zahrát na:
PC (Windows/Linux/macOS) – dostupné na Steam i GoG, nebo přímo na Beamdog store
iOS a Android – v mobilní podobě, s přizpůsobeným UI
Nintendo Switch, PS4, Xbox One
Trent Oster ve svém postmortemu shrnuje, že Enhanced Edition byla obrovská technická i licenční výzva. Vyjednávání s Atari a Wizards of the Coast trvalo 14 měsíců. Je jasné, že takovou značku Wizardi nedávají jen tak někomu. Spolupráce s modding komunitou byla klíčová pro beta testy a návrh rozhraní. Od koho jiného také získat kvalitní feedback a nápady pro zlepšení Quality of Life pro přirozenější a snažší hraní staršího titulu, ale zároveň zachování jeho ducha. Vše se podařilo naštěstí skloubit a po vydání hra dostávala dlouholetou podporu.
Krásné doplnění herního vzdělání
Baldur's Gate zůstává dodnes milníkem RPG žanru. A díky Beamdogu si ho můžeme užít v moderní podobě, aniž bychom ztratili půvab originálu. Baldur's Gate: Enhanced Edition je příkladem, jak může vypadat láska k herní klasice, spojená s technickou odvahou a respektem k historii.
V modernizované verzi se dá odehrát celá hra ve Story módu, takže je snad nemožné v ní zemřít a hru si projdete kvůli příběhu, dialogovému systému a vstřebání té správné atmosféry. Ne každý chce (nebo může) investovat spoustu hodin do takového kolosu, ačkoli by si to hra jistě zasloužila. Pro RPG hráče je to snad jedna z hlavních zastávek, kterou by na své dobrodružné cestě neměli minout. Doporučuji si tak aspoň jednou v životě vyslechnout onu ikonickou větu v gamingu vůbec:
"You must gather your party before venturing forth!"
+1 k moudrosti
Jméno "Minsc" pochází ze skutečné D&D kampaně designéra Jamese Ohlena, který si ho obzvlášť oblíbil - byla to jeho postava
Hra obsahuje více než 800 000 slov ve skriptech a dialozích
BioWare se původně obávalo, že hra bude příliš "textová" pro masový trh
Enhanced verze vznikala i s pomocí původních autorů, kteří se k projektu dočasně vrátili
- Všech asi 60 členů týmu nemělo žádnou předchozí zkušenost s uvedením hry na trh, kromě pár lidí z Shattered Steel
Baldur's Gate vznikl z demo projektu Battleground Infinity. Vyvíjeli vlastní engine na bázi DirectDraw – tak zrodil legendární Infinity Engine.
Rozpočet měl být původně okolo
1 milionu USD, včetně vývoje engine a obsahu – legrační vzhledem k dnešním titulům.Hrdinka Imoen vznikla až pozdě v projektu, aby hráči nebyli sami. Použili se voice-lines ze dřívější nevyužité postavy Piqueho.
V době, kdy RPG stagnovalo,
Baldur's Gate zachránil izometrická doodávání, podle GameSpy byla hra "jedna z her, které to jednoznačně oživily" žánr.24 společníků s individuálními příběhy a hlasem (např. Jennifer Hale) znamenalo, že hra působila víc jako set osobností než jen postavy bez hloubky.

Fotr s WASD tikem u klávesnice
Jmenuji se David Herrmann s nickem Dorreah (který vznikl kdysi dávno ve World of Warcraft a drží se mě do teď). Jsem novopečeným fotrem. Při nástrahách rodičovství mě nenapadlo nic lepšího, než začít psát blog o hrách. Zaměřuji se spíše na starší tituly, a jaké kvality mohou nabídnout v dnešní době. DPS Fotr je moje spisovatelské hřiště, protože chci nadále rozvíjet svůj skill na tom, co mě přirozeně baví.