Boomer-shooter v nejlepší formě: Doom 1 + 2 nestárne, ale zraje

09/05/2025

Kdyby se mě někdo zeptal na moji první hru, na kterou si pamatuju tak bych rozhodně odpověděl Commander Keen. Avšak hned vedle se právě řadil Doom! Krásně kontrastní hry od jednoho studia - id software. Možná by to někdo neoznačil za výchovné, že šestiletý kluk má v oblibě právě tyto dvě hry. Ale rozhodně to svým rodičům nemám za zlé, ani na sobě nepociťuji žádné vážné následky. Snad jen svoji neochvějnou lásku k videohrám. A navíc to byly ty divoké devadesátky, kdy se mohlo dělat téměř cokoli, takže no stress.

Pamatuji si, že občas když jsme někam s tátou vyrazili a nastaly dlouhé nudné večery, tak občas vytáhl notebook a tam byl Doom 2! Okamžitě jsem se vrhl ke klávesnici a se zkušenými pohyby a absolutní nulovou znalostí angličtiny jsem zkušeně spustil novou hru, naťukal si důležité kódy do začátku (iddqd & idkfa) a šlo se na věc. Doom byl ve své době něco jako virus čisté zábavy a skoro každý kamarád, u kterého jsem byl na návštěvě, to měl u rodičů na počítači. Možná za to může i zlatá doba sharewarů, kde si Doom tvrdě vybojoval svou dominanci.

Na základce pak bylo naprosto běžné, že jsem v počítačové učebně na každé třetí obrazovce viděl spuštěného Dooma, nebo jiné pařbice narušující edukativní atmosféru, jako třeba Heretic, Duke Nukem 3D, Age of Empires, Starcraft, GTA 2 a s ním česká hříčka "Becherov" (tehdy to byla celkem věc - pobavíte se). Samozřejmě jsem nechtěl trhat partu, a protože si mě rodiče z družiny vyzvedávali kolem 16-17 hodiny a já byl hodné a spořádané dítě, pouštěli mě paní učitelky na požádání z družiny do školní knihovny a počítačové učebny. Nasadil jsem sluchátka, pustil přehrávač WinAmp, a poslouchal při řezání démonů hity od Scooteru, Linkin Park a Ushera.

Na gymplu vyučování informatiky neprobíhalo příliš odlišně. S pár zasvěcenci jsme si vždy sedli do zadní řady a místo toho, abychom se učili formátování ve Wordu, tak jsme se učili formátovat jednotky ve Starcraftu po síti proti sobě. Můj early zerg rush tehdy naštval nejednoho mého spolužáka. Pak mi to ale vrátili v deathmatchi v Doomovi. Dokonce i na vysoké na kolejích jsem si našel čas o zkouškovém, abych prověřil své zkušenosti a skill v prolézání modifikovaných WADů a zkoušel kreativní výtvory herní komunity v ZDoom.

Teď, o víc než třicet let později od svého vydání, a v mých třiceti, se Doom vrací na moji obrazovku. A konečně v podobě, která mi dává dost důvodů vrátit se k originálu. DOOM 1 + 2, nová edice pro moderní platformy (PC & konzole) od Bethesdy, nabízí ten pravý výběrový balíček pro každého fanouška old-school (dnes už tzv. Boomer-Shooter) stříleček.

Zase jsem u toho proseděl hodiny. A byl jsem fakt šťastný.

Zlato, jsem doma

Když tahle bundle verze vyšla, natěšeně jsem o tom napsal článek o novinkách nejnovější pekelné edice. Mezitím nám přistála do vínku i nová SIGIL II kampaň od otce zakladatele Johna Romera. Navíc skutečnost, že díky síti od Bethesdy je možnost instalovat komunitní modifikace, kampaně i nové mapy téměř snad na jakékoli zařízení, je pro mě skutečná radost. Doom dnes není jen retro hra. Už tehdy to bylo svým způsobem virtuální brutální pískoviště, na kterém se dá postavit pomocí editorů téměř cokoli, co engine dovolí. Nicméně ne, že bych nebyl technicky zdatný, ale instalace modifikací, sledování kompatibility a případné instalování přídavných souborů mě prostě časem spíše odrazovala.

Jsem zkrátka prostý a líný muž.

Originální hra je i dnes herní tanec smrti s brokovnicí mezi zástupy pekelných monstrozit. A protože tahle edice nezapomíná na online hraní, můžete se na masakru démonů podílet i s parťáky. Buď si dáte deathmatch a budete si pálit broky do zad, nebo zkusíte kooperaci, kde budete bok po boku čistit chodbami lemovanými pentagramy. Samozřejmě na obtížnost Nightmare!, jinak to není ono.

Boomer-shooter žánr má své speciální místo v mém gamerském srdéčku. A myslím, že zdaleka nejsem sám. Na žebříčcích platforem Steam a GoG jsou stále vidět "doomovky" jako třeba DUSK, Amid Evil, Prodeus, HROT nebo i můj oblíbený Boltgun ze světa Warhammer 40000. Stará láska prostě nerezaví, jen se jí dostává jiných podob. Ale Doom stále zůstává jejich žijícím otcem.


Vada na kráse, nebo jsem prostě už jen líný

Ten, kdo zná DOOM a DOOM 2 nazpaměť – možná i přídavné kampaně v rámci Ultimate Doom edice – tak má možnost objevit hned čtyři nové kampaně - SIGIL I a II od Johna Romera, No Rest For The Living a Legacy of Rust. Obzvláště u poslední zmíněné kampaně se hodně zapotíte, nebo alespoň já jsem se u toho občas cukal. Obecně to jsou kampaně pro fajnšmekry, kteří hledají další výzvy a ne jen "prostě další levely". Tomu pak odpovídá i jejich obtížnost. Příjemné však bylo zjištění, že u Legacy of Rust na vás čekají úplně nový protivníci a nové zbraně.

Bylo to několik skvělých nostalgický hodin rychlé a svižné akce. Už jsem si to, ale na své cestě peklem jsem pociťoval jistou bolest. Nejvíc mi lezlo na nervy to věčné bloudění. Byl jsem vděčný za svižné levely. Klidně ať jsou narvané démony v těžkém nepoměru se střelivem, ale když už jsem si poněkolikáté říkal "kde je ta zatracená červená karta?" nebo jsem marně hledal mechanismus k průchodu dál, už mi to celé začalo lézt krkem. Občas jsem se přistihl, jak už si jen rychle procházím mapu a snažím si vše zapamatovat, kde co je. V ten moment jsem už úplně ztrácel chuť jakkoli pokračovat. SIGIL kampaně? Nádherná pekelná vize, ale orientace jak v labyrintu vytvořeném šílencem.

Bral jsem to jako znamení dát si pauzu, a to často pomohlo. Ale netěšil jsme se na další hledání.

Sigil II: E6M7 - Descent into Terror
Sigil II: E6M7 - Descent into Terror

Hra zkrátka vyžaduje určitou úroveň odhodlání a motivace překonat jakékoli obtíže, které nemusí být jen démonického původu. Možná je to tím, jak jsme zlenivěl, nebo se do mě otiskl duch uspěchané doby, ale přesně tenhle aspekt boomer-shooterů mě od hraní silně odrazuje. Takhle jsem se naposledy cítil u Hexenu. Dost pravděpodobně je to ale součástí obecně vyšší obtížnosti a hráčské výzvy, kdy po jejím překonáním si spokojeně oddechnete.

Povinná kapitola v učebnicích dějepisu

DOOM 1 + 2 je jako cestování v čase s příjemnou obsluhou a sladkým dezertem na konec. Některá kouzla na mě zkrátka už tolik nefungují (bloudění a frustrující hledání přepínačů), ale jádro – rychlá rubanice v pekle – to tam je pořád, a hladí na duši stejně jako tehdy. Obzvláště funkční oficiální multiplayer mě nadchnul. Sice jsem dostal bolestivý klepec hned v prvním deathmatchi, kdy jsem zemřel asi tak desetkrát v rámci tří minut, ale do toho se člověk zase dostane. Nebo alespoň pevně doufám.


Doom je sice značka, která by se už mohla prodávat v New Yorkeru, jak ji zná skoro každý. Ale poslední bundle edice je dosud ta nejlepší, na jakou jsem kdy narazil. Ve slevách často za pár šupů. Za tu retro jízdu to vážně stojí!

+1 k moudrosti

  • John Carmack razil heslo: "Hratelnost > příběh"Zatímco Romero chtěl, aby Doom měl hlubší lore a filmový feeling, Carmack prohlásil slavnou větu: "Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important." Díky tomu má Doom minimální příběh – ale o to víc akce.
  • Doom běžel na průlomovém enginu s "fake 3D"Doom nebyl technicky plně 3D – šlo o tzv. 2.5D engine, kde nebylo možné stavět místnosti nad sebou. Ale díky chytrému využití perspektivy a stínování to působilo jako revoluční technologie.
  • Doom 1 se šířil jako shareware První epizoda byla zdarma a lidé si ji mohli volně kopírovat. A to nejen přes disketu, ale i přes raný internet a BBS servery. Zbytek hry se pak dal koupit poštou. Byl to naprostý hit a důvod, proč se Doom tak masivně rozšířil.
  • Doom 2 byl původně "Doom 1 s novými mapami"Na rozdíl od prvního dílu neměl Doom 2 žádné technologické vylepšení – běžel na stejném enginu. Ale nabídl nové zbraně, nepřátele a výzvy. A hlavně Super Shotgun, miláček každého správného slayera.
  • V knize Masters of Doom se ukazuje, že tým byl často v emoční válceRomero a Carmack měli naprosto odlišné přístupy – Romero byl extrovertní rockstar a Carmack introvertní génius posedlý lazením kódu. Jejich rozdílné osobnosti nakonec vedly ke konfliktům, které vyústily v odchod Romera při vývoji Quake.
  • Grafika a monstra byla často ručně modelovaná a skenovanáNapříklad slavný Cacodemon je založený na obrázku z Dungeons & Dragons bestiáře. Některé modely byly skutečně vyřezané nebo postavené z hlíny a pak nasnímané na kameru.
  • Vznik termínu "deathmatch"Termín "deathmatch", dnes běžně používaný v multiplayerových hrách, vznikl právě během vývoje Doomu. John Romero jej poprvé použil při popisu herního režimu, kde hráči soupeří proti sobě.
  • Soundtrack byl inspirovaný metalem a nešlo o náhodu Hudba v Doom 1 a 2 má riffy, které připomínají Iron Maiden, Metallicu, Slayer a další. Bobby Prince, skladatel soundtracku, si prý často pouštěl metalové songy a pak skládal hudbu "na jejich vlně" – ale tak, aby to prošlo právně.
  • Doom byl první hrou, která vytvořila opravdovou herní komunituDíky modovatelnosti a otevřenosti enginu se zrodily první opravdu silné moderské komunity. Lidé si tvořili vlastní mapy, kampaně, změny zbraní... Vlastně i celé nové hry. Doom položil základy nejen FPS žánru, ale i fanouškovské tvorby. Někteří z těchto fanoušků, jako například Dario Casali, se díky své práci na komunitních projektech dostali k profesionálnímu vývoji her, například u společnosti Valve.