Jak vznikala perla herní scény - Heroes of Might and Magic III

20/08/2025

Taky vám připadá, že se čím dál tím více začíná vzpomínat na staré dobré kvality her z devadesátek? Mít zálibu v "retro hrách" nebo obecně ve starších titulech je v herní komunitě – obzvláště u starších hráčů – jakýmsi příjemným bonusem. Právě nad nimi se pak rozpoutávají vášnivé debaty, nad starými taktikami, porovnávání tehdejších a současných herních mechanik, nebo jak skvělé je předávat tyhle zážitky i dalším generacím. Heroes of Might and Magic III (dále jen HoMaM3) z roku 1999 patří k těm pár titulům, jejichž kouzlo odolává zubu času. A co víc – její vznik je malá učebnice chytrého designu, pevné vize a skvěle sehraného týmu.

Vytvořit videohru (nebo cokoli jiného), na kterou s láskou mnozí hráči vzpomínají i po letech, dělají se na její motivy deskové hry nebo i alternativní tituly nesoucí její poselství – to už chce teda pořádnou dávku vášně a důmyslnosti. A možná i trochu toho štěstí.

Abych byl zcela upřímný, styl hraní Heroesů mě stále láká a pravidelně se k téhle sérii vracím (byť třeba neúspěšně). Cítím se tady trochu jako ta můra letící vstříc ohnivé smrti. Narozdíl od ní se zase oklepu (cooldown pár měsíců) a pak se se zájmem zase vrhnu k probádání staronových taktik a tažení napříč kampaněmi.

O co jde a proč to pořád funguje

Bylo by dobré si na začátku připomenout, čím Heroes série vůbec vyniká, jaké jsou jeho silné stránky, a proč sakra jeho hráči mají rádi pondělky?

HoMM3 je tahová strategie o dobrodružství hrdinů, kteří vedou armády (často) mýtických jednotek, prozkoumávají mapu plnou surovin, artefaktů a rozličných nástrah, dobývají města a vedou bitvy  s ostatními armádami na hexových bojištích. Základ je jednoduchý: sbíráte suroviny, stavíte ve městě budovy, rekrutujete jednotky jednou za herní týden, levelujete hrdiny a sbíráte mocné artefakty. Herní mapa nabízí velké množství příležitostí, ale také i možností pro nepřítele, jak si uzmout vaše království pro sebe. A nebo naopak.

Ikonický herní loop drží celkem tři pilíře:

  1. Týdenní rytmus nutí plánovat výdaje a další rozvoj armády či království. Možnost najmutí dalších jednotek je vždy na začátku týdne - tedy v pondělí.
  2. Dobrodružná mapa je plná mikro-rozhodnutí – risknete návštěvu mystického chrámu pro lepší artefakt, nebo se vrátíte posílit garnizónu? Navíc často budete hrát na mapě za více než jednoho hrdinu. Který z nich ale bude spíše průzkumníkem, kdo bude tím správným vojevůdcem a kdo něco mezitím? Tady se to začíná komplikovat.
  3. Hexové bitvy odměňují positioning, iniciativu a kouzla – od Blind přes Chain Lightning po Earthquake. Výsledkem je hra, která vás učí myslet dva tahy dopředu a přitom vypráví malá dramata, kdy bylo vybojováno vítězství s poslední jednotkou s 1 hp, nebo vylákání nepřítele za hradby a úplně ho rozprášit.

Kde to začalo - rychlý tým, jasná vize

Režisér projektu David Mullich vzpomíná, že přišel do New World Computing v polovině devadesátých let s cílem posunout umělecký styl od "cartoony" k výrazně dramatičtější "extreme fantasy". Klíčové bylo tajně najít nového art directora (Phelan Sykes) a s Gregem Fultonem sladit vizuální inspirace (ano, padlo i slovo Warhammer). Tým pracoval jen 14 měsíců, rozumně recykloval engine HoMaM2, ale přidal zásadní novinky: podzemní vrstvu mapy, přepracovanou magii a daleko robustnější map/quest editor.

Mullich popisuje práci na HoMM3 jako "dream team" zkušených lidí, kteří táhli za jeden provaz. Studio New World Computing tehdy nebyla úplně obří korporace, ale relativně komorní tým, kde si každý sáhl na klíčové systémy. Programátoři rozšířili engine, grafici dělali stovky ručně malovaných spritů, a designéři balancovali celé týdny, aby hráči měli pocit, že "každá volba bolí, ale žádná není špatně".

Nicméně i tahle brilantní strategie se neobešla bez pár kompromisů, ale za to ukazuje na to, jak autoři ctili názor a podněty zapálené komunity. Lead designer Greg Fulton pak v rozhovorech mluví o praktické alchymii designu – co nechat z dvojky, co přidat, a jak to všechno udržet na vlně HoMaM. Důležitá je i jeho zpětná reflexe největší rozruch" kolem HoMM3: zrušeného města Forge v datadisku Armageddon's Blade. Forge kombinovalo sci-fi prvky s fantasy (blastery místo kuší) a komunita se bouřila; výsledkem bylo nahrazení za Conflux (elementální frakce). Dnes to Fulton komentuje s nadhledem jako těžké, ale pochopitelné rozhodnutí v dobovém kontextu značky i fanoušků.

Heroes III vlastně není výsledkem masivního rozpočtu, ale spíš jasné vize a přesně vymezeného cíle: zachovat kouzlo tahové strategie, rozšířit možnosti, udělat to celé "epičtější" a dát fanouškům nástroje, aby si hru tvořili i sami. Proto žije dodnes – editor map a silná komunita drží titul naživu už víc než 25 let.

Zdroj: ZeStolu.cz
Zdroj: ZeStolu.cz

Expanze, edice "Complete" a HD kontroverze

HoMaM3 dostalo dvě velké expanze – Armageddon's Blade a The Shadow of Death – a následně populární Complete edici, která je pro mnoho veteránů dodnes zlatý standard. V roce 2015 pak vyšla oficiální HD edice pro PC, Android a iOS od Ubisoftu; přinesla ostrý obraz a širokoúhlý mód, ale bez obou expanzí a bez editoru (!), a spustila vlnu kritiky i srovnávání s komunitními řešeními pro Complete (HD mod). To vše je dobře zdokumentované v tehdejších přehledech a recenzích.

Na Heroes 3 vyšla i deskovka s řadou rozšíření a spustila tak další pobláznění touhle strategickou hrou. Troufnu si říct, že zrovna tahle hra pomohla (nejen díky módu Hot Seat) spojit vícero generací hráčů. Možná by stálo si ve stručnosti říct, čím je HoMaM 3 tak magická a liší se od ostatních v sérii. 

Proč je HoMM3 výjimečná i dnes

  • Čitelnost a hloubka: mapová vrstva i taktické souboje jsou snadno pochopitelné, ale prostor pro "tryhard" je obrovský. Trochu to připomíná princip jako u šachů – snadná křivka učení, těžká cesta k mistrovství.
  • Silná identita frakcí: od rytířských hradeb po nekromanty – každá frakce má jasné fantasy téma i strategickou odlišnost.
  • Tempo: týdenní cykly a promýšlení tahů dělají z každého kroku smysluplné rozhodování.
  • Komunita: dodnes žije moderská scéna a kompetitivní hraní; fanoušci udržují hru relevantní i na moderních systémech.

Zcela ale rozumím tomu, že jste třeba už HoMaM série přesycení nebo chcete zkrátka zkusit něco podobného v jiných příchutích. Hry Heroes, podobně jako jiné známé značky se silným otiskem, daly solidní stavební kámen a duchovní inspiraci podobným zajímavým titulům.

Co si zahrát dnes, když chceš "něco jako HoMM3"

  • Songs of Conquest – nejpřímější moderní pocta: tahové dobrodružství na mapě, pevné taktické bitvy, silná umělecká stylizace a živá podpora. Skvělé pro návrat "domů" i pro nováčky, kteří HoMaM3 nezažili. Dá se snad hrát i na mobilech, což je na cestách příjemná kratochvíle.
  • Hero's Hour – indie variace s real-time bitvami a procedurálními mapami. Rychlé, návykové, trochu anarchie v bitvách – ale duch "sbírej, stavěj, expanduj" je jasně cítit. Jsou to Heroes tak trochu jinak.

Konec tahu

HoMaM3 je případ, kdy se sešla rychlá exekuce, jasná umělecká vize a design, který "nevypršel". Z backstage příběhů Davida Mullicha a Grega Fultona je cítit, že tým věděl, co v sérii zachovat – a kde ji posunout. Sám přiznávám, že ačkoli tady můžeme zpívat a tančit oslavné písně, Heroes série nemusí být úplně pro každého. Rád se k sérii vracím, ale často si musím zvykat na jiný druh strategie, než na který jsem zvyklým.

Obzvláště k Heroes 2 - 4 mě vážou moc krásné vzpomínky, kdy jsem u nich seděl a zkoušel vyhrát na mapě s maximálním počtem hráčů a tajně jsem doufal, že se vyrubou mezi sebou a pak tam nakráčím se svojí naprosto vyšperkovanou armádou.

Možná proto mi to dodnes moc nejde.

Fotr s WASD tikem u klávesnice

Jmenuji se David Herrmann s nickem Dorreah (který vznikl kdysi dávno ve World of Warcraft a drží se mě do teď). Jsem novopečeným fotrem. Při nástrahách rodičovství mě nenapadlo nic lepšího, než začít psát blog o hrách. Zaměřuji se spíše na starší tituly, a jaké kvality mohou nabídnout v dnešní době. DPS Fotr je moje spisovatelské hřiště, protože chci nadále rozvíjet svůj skill na tom, co mě přirozeně baví.