
Proč AI generování nemá v gamingu své místo
Na portálu vortex.cz vyšel moc zajímavý článek na téma AI v gamingu. Téma mě hodně oslovilo, obzvláště v momentě, kdy vyšla ukázka generovaného herního obsahu v rámci hry Quake II od Copilotu (Microsoft AI). Vyzkoušet si ji můžete třeba hned. Je to ale první vlaštovka letící vstříc budoucnosti tvorby a hraní videoher? A chceme to vůbec?
Představte si, že si sednete k počítači, spustíte novou hru a místo očekávaného příběhu nebo zajímavé zápletky vás přivítá svět, který je sice vizuálně ohromující, vše funguje, chvilku vás to baví, ale něco tomu chybí. Brzy se dostaví pocit prázdnoty. Chybí tam jakási jiskra, ten lidský dotek, který dělá hru nezapomenutelnou. Ať už je to střelený humor (zdravím Borderlands), hřejivé momenty angažování se v komunitě (zdravím Stradew Valley) nebo pocit z pokořené výzvy uprostřed atmosférického světa (zdravím Gothic).
Ačkoli je AI jedním z nejvýraznějších hlasů současného technologického pokroku, nemyslím si, že má své místo jako hlavní nástroj pro tvorbu her. Nebo alespoň pro zatím.
Hry jako umělecké dílo
Hry nejsou jen o grafice a mechanikách; jsou to příběhy, emoce a zážitky. Když vývojář vytváří hru, vkládá do ní kus sebe – své myšlenky, pocity a vize. Tato lidská kreativita je to, co dává hrám duši. AI sice může napodobit strukturu, ale nedokáže vytvořit hluboký emocionální zážitek, který vzniká z lidské zkušenosti. Asi za nejlepší příklad považuji vývojáře Stardew Valley - Erica Barona. Na své hře trávil velmi intenzivně kolem 4 let, ale sám říká, že mu práce ve stylu vlka samotáře vyhovovala, protože do hry mohl vtisknout své představy a nápady. Později je pak ruku v ruce s komunitou na základě zpětných vazeb a testování upravoval.

Postupně pak vzniklo dílo trhající hodnotící žebříčky na kusy s nejlepším hodnocením. Obzvláště při hraní Stardew Valley cítíte spoustu emocí z hudby, provedení a komunikace s NPC. Absolutně si nedokáži představit, že by takové umění bylo "prostě vytvořeno AI". Abychom se nechápali špatně - AI dokáže mnohé urychlit, zkontrolovat, pomoci s vymýcením nežádoucích bugů nebo posloužit jako brainstromingový nástroj. Avšak na roli čistě herního motoru, to rozhodně nevypadá.
Quake II poháněný AI Copilot
Cílem není hanit AI v gamingu, spíše se nám pootevřeli další dveře možností, které je třeba prozkoumat a zamyslet se nad nimi. A teď ke zdroji mého zamyšlení.
Microsoft nedávno představil AI generovanou verzi hry Quake II pomocí svého modelu Muse. Tato verze je technickým úspěchem, protože dokáže generovat hratelný obsah bez použití původního herního enginu. Avšak výsledná hra působí spíše jako technické demo než jako plnohodnotný herní zážitek. Chybí jí hloubka a konzistence. Tím jak je obsah generovaný hned má pak hráč pocit, že je uvržen do chaosu. Ještě jednou zopakuji - jedná se o technické demo, ne o finální produkt. Má tedy ukázat, jak by AI mohlo pracovat na místě původního Quake II enginu.

Navzdory nedostatkům je však ukázka dost zajímavou exkurzí do vize fungování AI v rámci generace obsahu v reálném čase. Mě osobně to tak trochu připomíná stav snění - obzvláště v případě, kdy se podíváte na podlahu a zpět nahoru a jste na jiném místě!
Budoucnosti stále velí člověk
AI v gamingu spíše vnímám jako skvělého pomocníka při tvorbě doplňkových prvků, jako jsou dynamické počasí, generování vedlejších úkolů nebo optimalizace herních systémů. Dobrým příkladem je třeba modifikace s HD texturami pro Quake 2 vytvořené právě za pomocí umělé inteligence. AI může urychlit vývoj a pomoci vývojářům soustředit se na kreativní aspekty hry. Nicméně ta samotná kreativita bude vždy příslušet lidskému vizionáři.
Možná i ono technické demo má spíše poukázat na nové možnosti využití AI. Hry, které nás opravdu oslovují, jsou výsledkem lidské práce, emocí a zkušeností. Za ukázku jsem ale moc rád, protože někdy potřeba prozkoumat i slepé či postranní cesty, abychom se mohli zase vrátit na tu správnou.

Fotr s WASD tikem u klávesnice
Jmenuji se David Herrmann s nickem Dorreah (který vznikl kdysi dávno ve World of Warcraft a drží se mě do teď). Jsem novopečeným fotrem. Při nástrahách rodičovství mě nenapadlo nic lepšího, než začít psát blog o hrách. Zaměřuji se spíše na starší tituly, a jaké kvality mohou nabídnout v dnešní době. DPS Fotr je moje spisovatelské hřiště, protože chci nadále rozvíjet svůj skill na tom, co mě přirozeně baví.