Quake 1 Remaster: Klasická FPS legenda s novými náboji do raketometu

19/05/2025

Když se v polovině devadesátek řeklo id Software, většina hráčů si okamžitě vybavila Doom. Jenže geniální mozek Johna Carmacka, chtěl posunou vykreslování prostoru na další úroveň, ne jen dělat dalšího Dooma. Když byl světu poprvé představen Quake, všem spadla čelist. Dokonce i John Romero - který se po dokončení hry s Johnem Carmackem rozkmotřil - nemohl uvěřit svým očím. Tahle hra nebyla jen další střílečka.

Byl to skok jak v herní branži, tak i technologický posun v herním průmyslu vůbec.

Quake vyšel v roce 1996 a přinesl revoluci, která by si zasloužila vlastní plaketu v Hall of Fame videoherní evoluce. Což se také letos (rok 2025) stalo! Quake zaujal čestné místné v The Strong National Museum of Play

Zatímco ostatní hry ještě balancovaly mezi 2D a pseudo-3D grafikou, Quake se rozběhl naplno ve skutečném trojrozměrném světě. Žádné sprite postavičky natočené z osmi úhlů. Tohle byly modely, které si hráč mohl obejít, přeskakovat je a rozmetat je do prostoru raketometem.

Podobně jako Doom, tak i Quake definoval online multiplayer. LAN párty s Quakem se pak později vepsali do historie mnoha počítačových heren, školních učeben a vzpomínek milionů hráčů. John Carmack dokonce jednou do turnajového price poolu věnoval své tehdejší Ferrari. Takové nadšení postupně gradovalo až na samý vrchol a zrod jedné z prvních arena-shooterů - Quake III: Arena.

Za vývojem stál opět legendární tým John Carmack & John Romero, kteří se po úspěchu Dooma rozhodli, že chtějí něco víc – temnější atmosféru, nový engine, lepší fyziku, hororovější svět. Quake byl jejich laboratoř, ale zároveň i manifest. A i když to mezi id Software kluky vřelo (Romero po vydání z firmy odešel - Carmack tomu ale výrazně pomohl), výsledek se zapsal do historie. Nejen jako další FPS, ale jako symbol přechodu do moderní éry 3D her.

Možná je to duchem té doby, nebo hry od id softwaru jsou tak dobře napsané, že se je dá i stejně tak dobře modifikovat. S pomocí devkitů pro Quake se roztrhl pytel s nejrůznějšími kreativními výtvory, které si komunita mezi sebou vesele sdílela. Připomíná mi to dost podobný případ Wolfensteina 3D a Dooma, kdy po jejich vydání se také začaly objevovat nejrůznější modifikace, předělávky nebo kompletní cele overhauly hry. Nejvíce samozřejmě tyhle výtvory vycházeli z enginu Dooma.

Inspirace z Dungeons & Dragons

Bylo to velké hobby tehdejší doby, které ctila snad všechna herní vývojářská studia od id Software po Blizzard Entertainment. Každý správný vývojář videoher (a zároveň i hráč) si chtěl po práci trochu odfrknout, ale také nabrat inspiraci pro svoji další tvorbu. V 80. a 90. letech frčeli D&D večerní dýchánky ve velkém. John Carmack pro Quake hodně čerpal inspiraci právě z těchto večerů - sám byl totiž velice zdatným Dungeon Masterem, protože jeho geniální mysl se striktně řídila zákony logiky, což mu hrálo do karet při vytváření mechanismů, postav a celých kampaní. 

Ačkoli býval dlouhá léta Dungeon Masterem, ve svých hrách upřednostňoval vyšší míru hratelnosti. Shrnuje to snad jeho nejslavnější výrok:

"Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Čeká se, že tam nějaký bude, ale není tak důležitý."

Proto Doom ani Quake nemají tak rozvinuté ani nijak bohaté příběhy. Hráč se naopak po příběhu musí trochu pídit.

Nicméně už nechtěl vytvářet dalšího Dooma - démonickou rubanici na vesmírné stanici, a pak i v samotném pekle - chtěl Quaka přizpůsobit více svým představám. Osobně mi to přijde jako mix temné sci-fi a fantasy, protože výběr obtížnosti a následné hraní jedné z epizod je realizováno skrze "HUB", ve kterém hráč prochází portály a tím si volí svou výpravu. Každý vstup do epizody také lemuje jiné prostředí a text s jakýmsi varováním. Bylo to něco nového, originálního a stylového. Zkrátka něco jako Quake tu ještě nebylo.

Originální mi také přišlo sbírání magických run na konci kapitoly, což bylo součástí letmého příběhu prostupující všemi epizodami.

Epizoda 1: Dimension of the Doomed

Tohle byl Quakeův pozdrav světu – gotické hrady, klapající pasti, rytíři s motorikou opilého golema a nezapomenutelný "nailgun feeling". Všechno bylo poprvé – první střet s Fiendem (ten obří zubatý čtyřnožec, co skáče jak na Red Bullu), první kyselinová lázeň a první uhnutí se sekacímu rameni na poslední chvíli. Tohle byl základ, který tě naučil, že každá chodba může být smrtelná a každá zbraň je dar.

Epizoda 2: The Realm of Black Magic

Méně techniky, více magie. Začalo to připomínat gothic fantasy – s hrady, teleporty, skákacími hádankami a prostředím, které vám dávalo pocit, že někdo v id Software fakt hodně četl Lovecrafta. A nebo prostě miloval Doom a chtěl ho udělat temnější. Nepřátelé byli tvrdší a design úrovní záludnější.

Epizoda 3: The Netherworld

Hra přitvrzuje. Všude láva, lebky, démoni a další kreatury, které vypadají jako něco, co vzniklo po nehodě v genetické laboratoři. Byla to špinavá, hnusná a zároveň fascinující podívaná. Levely plné plošinek, smrtících pádů a překvapení, která vás mohla šmahem smazat.

Epizoda 4: The Elder World

Všechno je jak z pokrouceného snu - dokonce i sama hra varovně zdvihá prst, že tady se hráč potká s nočními můrami. Ve výsledku je to vlastně spojení všech mechanik ze hry a přidané ještě něco naví. Finalní boss je monstrum jménem Shub-Niggurath. Vrchol bizáru - včetně souboje s ním. Cesta k němu je však originální a správně akční. A přesně to dělalo Quaka Quakem - cesta k cíli je ten hlavní důvod, proč to hrajeme.

Možná je to duchem té doby, nebo hry od id softwaru jsou tak dobře napsané, že se je dá i stejně tak dobře modifikovat. S pomocí devkitů pro Quake se roztrhl pytel s nejrůznějšími kreativními výtvory, které si komunita mezi sebou vesele sdílela. Připomíná mi to dost podobný případ Wolfensteina 3D a Dooma, kdy po jejich vydání se také začaly objevovat nejrůznější modifikace, předělávky nebo kompletní cele overhauly hry. Nejvíce samozřejmě tyhle výtvory vycházeli z enginu Dooma.

Komunitní módy a tvorba legend

Možná je to duchem té doby, nebo hry od id softwaru jsou tak dobře napsané, že se je dá i stejně tak dobře modifikovat. S pomocí devkitů pro Quake se roztrhl pytel s nejrůznějšími kreativními výtvory, které si komunita mezi sebou vesele sdílela. Připomíná mi to dost podobný případ Wolfensteina 3D a Dooma, kdy po jejich vydání se také začaly objevovat nejrůznější modifikace, předělávky nebo kompletní celé overhauly hry. Nejvíce samozřejmě tyhle výtvory vycházeli z enginu Dooma.

Quake ale na sebe nenechal dlouho čekat. Šikovní a kreativní hráči se ujali digitálních kladiv a ve svých domácích kovárnách začali tvořit artefakty s různými statistikami a unikátností. Stavebním kamenem všeho, bylo tzv. QuakeC.

Jazyk je původně samozřejmě vymyšlený Johnem Carmackem, aby mohl programovat jednotlivé části Quaka. Je to vlastní skriptovací jazyk, který dovolil přepisovat skoro všechno ve hře. Asi se není čemu divit, že po uvolnění tohohle jazyka byla QuakeC otevřenou bránou k božské tvořivosti. A protože tehdy byla komunita plná hladových nadšenců, vznikla kolem hry celá nová subkultura.

Společně s QuakeC a editorem WorldCraft pro Quake se začalo na svět rodit velké množství módů, z nich asi nejslavnější jsou

  • Team Fortress (1996) – právě tady to všechno začalo. Ne Valve, ale Quake mod! S týmy, classami (medik, soldier, spy…) a konceptem týmové spolupráce, který později inspiroval Team Fortress 2.

  • Rocket Arena – PvP bez keců. Čistá aréna, žádné power-upy. Každý jel za sebe se svým skillem.

  • Quake Rally – Ano, závodní hra v Quake enginu. Na svou dobu celkem velmi originální mod!

Quake 1 remaster - Starý démon s novými drápy

Když v roce 1996 vyšel první Quake, byl to převrat. První plně 3D FPS s technologicky gothickou atmosférou a tvrdým soundtrackem (a celkově všemi zvuky) od Nine Inch Nails. Jenže léta běžela a Quake trochu zestárnul – nejen celým vzezřením, ale i přístupností pro nové hráče. V dnešní době remasterové však ani takhle klasika (naštěstí) nebyla ušetřena, a tak jsme se dočkali svěží verze Quake remaster od Nightdive Studios a id Software.

A fakt se mi to povedlo. Shrňme si, v čem je oproti originálu jiná

  • Vylepšená grafika, ale s respektem k origináluRemaster běží v 60+ FPS (až do 120), má vylepšené textury, nasvícení i modely, ale zároveň neztrácí onu ponurou stylizaci devadesátkového hororu
  • Podpora moderních platforemQuake si teď zahrajete pohodlně na PC, Xboxu, PlayStationu i Nintendu Switch. Ať už jste hardcore oldschooler s myší a klávesnicí, nebo gaučový střelec s gamepadem
  • Cross-play multiplayer a split-screen - Deathmatchují úplně všichni, ať už hráči na PC, Xbox nebo Playstationu, každý dostanu svou porci fragů. Moc příjemné zjištění byl i lokální split-screen na jedné obrazovce. Aspoň se mi bude novou generaci lépe učit správným gamerským způsobům
  • Dvě zbrusu nové expanzeVedle klasických přídavků Scourge of Armagon a Dissolution of Eternity tu najdete i nové kampaně – Dimension of the Machine (od MachineGames, autorů nových Wolfensteinů) a Dimension of the Past. Nové mapy, nové výzvy, spoustu hodin Quaka navíc
  • Mod support a komunitní tvorbaBethesda otevřela dveře modderům – ve hře si můžete jednoduše stahovat komunitní mapy a mody. Některé z nich jsou skoro jako nové minihry, další ctí klasický styl a přidávají nové úrovně pekla. Moc příjemné zpestření

Je krásné být gamerem

Quake remaster není jen lehce načančaná vzpomínka. Je to důkaz, že když se s respektem oživí klasika, může být znovu relevantní i v dnešním herním světě. A co je nejlepší – většina hráčů, co má Quaka už zakoupeného na Steamu, dostala remaster zdarma.

Za mě je to velmi povedený Remaster s respektem ke starší verzi. Pamatuju si Quaka 1 jen matně, ještě když jsem chodil hrát na počítač ke strejdovy na koleje ČVUT. Pak jsme hrál spíše Quaka 2 a hlavně Quake 3 Arenu, jakmile byla k dispozici v ČR (rozumějte, jakmile mi ji někdo jako malému klukovi zprostředkoval). K remasterované edici jsem tedy zasedl velmi rád a koukal jsem na to, kolik bonusových kampaní a modifikací je doslova na pár kliků.

Zrovna tenhle remaster mi přijde jako správná cesta pro navrácení starých klasik na nové stroje s tím, že si je můžou staré gamerské páky zapařit společně s novou krví. Člověk nemusí hrát nejnovější Battlefield, Call of Duty nebo Counter Strike, aby ochutnal tu správnou řež v mulťáku.